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sábado, 19 de abril de 2014

The Amazing Spider Man 2

Fãs do Rhino, regalem-se... Ele só aparece no fim do filme...
Eu adoro super-heróis. Desde muito cedo que acompanho inúmeras aventuras daqueles que se tornariam nos meus ídolos e de muitas pessoas, identificando-me com eles e desejando um dia poder ser como eles. Pois é isso mesmo que os super-heróis fazem: dão-nos uma sensação de protecção, e por mais escondida que seja a sua identidade, eles vão estar sempre próximos para salvar o dia. No entanto, uma das coisas que me faz gostar de um super-herói é o facto de, por mais super poderes que tenha, continuar a ser tão humano como o comum dos mortais. Eles também sentem dúvidas, sofrem perdas, têm uma vida que muitas vezes deixam em segundo plano para ajudar os mais necessitados e fazem o que fazem sem pedir nada em troca. E de todos os grandes super-heróis, o meu favorito é, sem dúvida, o Homem-Aranha.
Ontem fui ao cinema, onde vi o recente The Amazing Spider-Man 2 e há-que dizer que esta crítica não vai ser fácil de fazer. Em primeiro lugar, se o leitor ainda não viu o filme e não gosta de spoilers, então desaconselho-o vivamente a não continuar a ler. Se já viu, ou não se importa que lhe estraguem surpresas, então sinta-se à vontade para continuar. Em segundo lugar, a crítica a este filme vai ser um tanto confusa, porque apesar de revelar desde já que gostei bastante do filme, vão haver algumas coisas negativas que vou apontar ao longo deste texto.

"Eu vou ser um ponto positivo, não vou?"
Sim, eu gostei bastante deste filme. Entre este e o anterior, eu considero este uma melhoria, embora não muito significativa. A vida de Peter Parker está a correr às mil maravilhas. Como Homem-Aranha, ele tem o respeito da cidade, já que diariamente patrulha Nova Iorque e ajuda na detenção de inúmeros criminosos. Quanto à sua vida pessoal, o seu relacionamento amoroso com Gwen Stacy não podia ser melhor, mesmo ignorando por completo o pedido do pai da rapariga no final do filme anterior, para que o Peter não a deixasse envolver-se na vida perigosa do super-herói. Contudo, não tarda para que Peter comece a sentir o peso da promessa que fez ao Capitão Stacy e decida separar-se da rapariga. Tudo isto acontece nos primeiros minutos do filme, e a mim pareceu-me que estavam a tentar arrumar com esse assunto para apresentar os novos elementos do filme.
Harry Osborn aparece neste filme, e com ele a primeira desilusão que apanhei. Numa das suas primeiras cenas, ele encontra-se com Norman Osborn, seu pai, e ficamos a saber que ele está a morrer e que a doença que o está a matar está também a afectar Harry. E depois desta cena, Norman morre. Isto foi uma desilusão para mim porque Norman Osborn é um dos mais emblemáticos vilões do Homem-Aranha. Ele não é um homem frágil à beira da morte, mas sim um lutador que fez tudo por tudo para ficar no topo. Ele é o Duende Verde original, o arqui-inimigo do nosso herói, o causador de muito sofrimento na vida do Peter. E aqui ele é um homenzinho fraco, que morreu confortavelmente na sua caminha depois de fazer um simples cameo. Tantas referências a ele no filme anterior para nada.

"Antes isso do que morrer empalado pelo próprio deslizador
enquanto se está a usar um fato ridículo."
E o que dizer sobre o Electro, o vilão principal deste filme? Bem, eu não sei muita coisa sobre este vilão, nem mesmo sobre como surgiu nos comics, mas achei-o um vilão ameaçador, apesar de não me parecer assim tão importante. Adorei a forma como ficou representado, com todo o seu corpo afectado com aquela electricidade. A sua personalidade, contudo, não era tão forte assim. Max Dillon era um homem rejeitado, e tão maltratado pelos outros, que sempre que alguém lhe dava atenção, ele ficava logo todo entusiasmado. Como Electro, ele continuou com essa fraqueza, apesar de, graças aos seus poderes, conseguir uma notoriedade muito maior. Contudo, ele só apareceu em cerca de 40% do filme, afastado pelos dramas pessoais de Peter, o mistério dos seus pais e a demanda desesperada de Harry para vencer a doença que matou Norman.

Acima: os dois membros fundadores da Liga dos Penteados Foleiros.
A Gwen Stacy continua a ser a personagem que em muito ultrapassa a dependente Mary Jane da trilogia anterior. Ela é independente, decidida, desenrascada, corajosa, muito longe da típica donzela em apuros. Ela é a prova viva que não é preciso ter super poderes para lidar com um vilão. A química entre ela e Peter está ainda mais forte neste filme, e mesmo depois de se terem separado, não tarda para que voltem a partilhar cenas, mostrando que se completam um ao outro e que juntos são uma grande equipa. Por isso a minha ambiguidade em relação ao futuro do Homem-Aranha quando a Gwen morre no fim do filme.

Ups, parece que o aviso chegou atrasado...
Eu não queria acreditar que tal fosse acontecer neste filme, embora soubesse que ela eventualmente iria morrer. A morte da Gwen Stacy é um dos momentos mais emblemáticos na história do Homem-Aranha, e desde a sua aparição no primeiro filme que os seus dias estavam contados. Acreditava que a morte dela teria lugar no terceiro filme, como que a fechar uma nova trilogia, mas confesso que à medida que ia vendo esta película, a minha crença que o destino dela seria selado já aqui era-me cada vez mais evidente. Os sinais estavam lá desde o início, desde o discurso que ela faz no início do filme até ao facto de ela ter sido aceite para ir estudar e trabalhar na Inglaterra. Perante tais sinais, eu só via duas hipóteses: ou ela morria já, ou poupavam-na de tal destino e davam-lhe um final lamechas, em que ela ia para a Inglaterra e o pobre Peter ficava a chuchar no dedo. Felizmente, escolheram seguir a via do original.
E o que dizer dos extras, daquelas personagens secundárias que pouco ou quase nenhum peso tiveram no filme. Tivemos a oportunidade de conhecer pela primeira vez a assistente de Harry, de nome Felicia. Para quem é fã do Homem-Aranha, não é difícil saber que esta personagem é a Gata Negra. Neste filme, ela não se destaca muito, embora ajude o Harry quando todos à sua volta lhe viram as costas.
Perto do início do filme, Max Dillon interage com um indivíduo de nome Smythe. O pouco que sei sobre esta personagem remonta dos tempos da série animada do Homem-Aranha, que foi transmitida nos anos 90. Na série, Allistair Smythe era um homem que culpava o Cabeça-de-Teia pelo desaparecimento (subentenda-se morte) do pai, e que para se poder vingar, se juntou ao Rei do Crime. Aqui, ele parece ser apenas um superior de Max. Se os próximos filmes lhe irão dar mais destaque, é só esperar para ver.
A tia May não teve muito destaque no filme. Foi aparecendo em algumas cenas, mas na maior parte do tempo, acabava por me esquecer que ela também existia. Contudo, ela teve um peso considerável na cena em que Peter lhe implora que conte o porquê de os pais o terem deixado com os tios, sem lhe darem nenhuma explicação. Depois disso, ela foi completamente empurrada para o lado, aparecendo apenas em algumas cenas e tendo algumas falas.

É impressão minha, ou a tia May está a ficar
mais sexy a cada filme?
E o que dizer do herói da história? Andrew Garfield não podia ser mais diferente do Peter Parker que conhecemos dos comics e séries animadas. Não por ser um mau actor, mas porque a personalidade nerd que a personagem original transmite tão bem é quase inexistente aqui. Mesmo assim, eu não considero uma má representação do meu super-herói favorito, e o actor consegue ser brincalhão e bastante emotivo sem estragar muito a personagem. Até ao momento em que veste o uniforme. É do conhecimento geral que o Homem-Aranha é galhofeiro, fazendo piadas enquanto luta contra o crime e irritando os vilões com as suas brincadeiras. Esse aspecto não foi muito salientado na trilogia anterior, como se Tobey Maguire não estivesse totalmente à-vontade com a personalidade do Aranha original. Aqui, acontece exactamente o contrário. Neste filme, o Homem-Aranha não é só brincalhão, é um palhaço autêntico. Ele exagera nas piadas, brinca demasiado com situações sérias. Há uma cena no início do filme em que ele trava um gangue que roubou um camião cheio de material perigoso. Em vez de fazer tudo por tudo para travar, o Aranha limita-se a brincar com o condutor do camião, arriscando ainda mais a segurança das pessoas em volta. Tudo bem em fazer piadas, mas este herói exagera.

"Como assim, exagero?"
Resumidamente, The Amazing Spider-Man 2 é um muito bom filme para quem gosta das aventuras de um dos mais famosos super-heróis de sempre. Apesar de ainda não superar a trilogia anterior, há-que dizer que esta película conseguiu superar o anterior, e terminou com um cliffhanger que vai deixar muitos fãs a querer saber o que vai acontecer no terceiro filme. A primeira aparição de vilões como o Duende Verde e o Rhino lançaram a curiosidade no ar, e a perspectiva de um terceiro enredo mais desafiante vai levar os fãs a muitas especulações enquanto nada se sabe do próximo filme. Os efeitos são estupendos, e as cenas de luta são ainda mais incríveis do que as do anterior. A história é cada vez mais complexa, e ainda com muitas perguntas para responder, mas isso é o que torna The Amazing Spider-Man uma série de filmes muito bem feita.

Qualquer dia hão-de fazer um drinking game dedicado a este tipo.
Bebam um shot por cada filme da Marvel em que ele aparece.

sexta-feira, 3 de janeiro de 2014

O Rei Leão: 20 Anos Depois


Parece que foi ontem que vi na televisão anunciarem aquele que viria a ser um dos filmes animados que mais me encantaria na vida. Uma obra de arte tão sublime, tão bem escrita, tão bem executada, que criar uma réplica exacta daquilo que nos transmite e ensina é praticamente impossível, principalmente nos dias de hoje. Lembro-me de anunciarem a estreia do filme nas nossas salas de cinema, mas tal mensagem passava-me praticamente despercebida, ainda ignorando aquilo que me esperava. Certo é que nunca fui ver O Rei Leão ao cinema, no já longínquo ano de 1994, mas isso não me impediu de deitar as mãos ao VHS que meses depois invadia as prateleiras de qualquer centro comercial. Mal sabia eu, enquanto me colocava em bicos de pés e punha a custo a cassete no vídeo no gravador, que daí a momentos estaria a ver uma peça que viria a mudar a minha perspectiva quanto a questões complexas como a morte, o medo e até mesmo o sentido de responsabilidade.
Não vou dizer que compreendi o filme a 100% da primeira vez que o vi, mas a cada vez que o via ia compreendendo aos poucos a sua mensagem, o que as personagens queriam dizer, os ensinamentos que nos transmitiam. E aos poucos, este filme tornava-se não só uma das melhores obras cinematográficas que a Disney alguma vez fez, como um dos meus filmes favoritos de todos os tempos, que me vou querer recordar até ao dia em que morrer.


Simba é o nosso adorável protagonista: um jovem príncipe de um próspero reino selvagem, que tem um grande futuro pela frente: tornar-se no próximo rei. Mufasa é o carismático líder, que governa as Terras do Rei com grande soberania mas também bondade e sentido de justiça. Scar é o invejoso irmão de Mufasa, um pobre leão que vê o rei e o jovem príncipe como obstáculos na sua conquista pelo trono. Então, Scar, liderando um grupo de hienas, idealiza um plano para matar ambos, conseguindo acabar com a vida do rei e lançar a cria às feras. Pensando que Simba estava morto, Scar assume a liderança, levando o reino a uma era de miséria. Enquanto isso, Simba conhece os engraçados Timon e Pumba e adapta-se a um estilo de vida diferente, largando as suas responsabilidades como verdadeiro rei. Não tarda que o jovem se veja novamente em confronto com os seus demónios do passado, e terá de os combater para que possa aceitar o seu destino como futuro líder das Terras do Rei.
Tudo isto é apenas a camada exterior, um resumo daquilo que vemos neste filme. Contudo, esta obra prima aborda temas extremamente complexos e leva-nos a ponderar sobre a morte e sobre o poder da responsabilidade.


Sim, O Rei Leão lida fortemente com o tema da morte, mostrando uma das cenas mais tristes de sempre no cinema animado: Mufasa morre às mãos de Scar enquanto tenta salvar o filho de uma debandada de gnus, e Simba encontra o corpo sem vida do pai e tenta inutilmente acordá-lo. É uma das cenas mais chocantes e ao mesmo tempo emotivas, e uma das que mais lágrimas fez escorrer dos olhos de muita gente que viu este filme. É aqui que vemos o quão frágil pode ser uma criança que não está preparada para lidar com a morte, por mais valente que se mostre. É aqui que vemos todo o seu mundo perfeito desmoronar-se. A perspectiva que o seu pai era um ser invencível desaparece em segundos, mostrando que até os mais fortes sucumbem. Simba não estava preparado para isto, e ao ver semelhante figura do seu maior herói caído, o pequeno leão apercebe-se que mesmo os mais valentes não estão livres da morte.


Scar é aquela personagem manipuladora. Ele actua nas sombras, examinando as variáveis e tentando arranjar o plano perfeito para se livrar dos seus obstáculos. Desde muito cedo que o vemos a interagir mais com o sobrinho, manipulando-lhe facilmente a mente e colocando-o em situações de perigo. É ele quem convence Simba que é o culpado pela morte de Mufasa, e juntando essa mentira ao impacto da perda do pai, o pequeno leão cresce com esse sentimento de culpa a pesar-lhe e a impedir-lhe de enfrentar o passado.


Com um elenco de personagens que combinam perfeitamente com o enredo, O Rei Leão apresenta-nos uma valiosa lição de vida, que todas as crianças deviam aprender. Não é apenas uma história visualmente bonita com piadas aqui e ali. Não é apenas uma história sobre um leão que se torna rei. É uma história sobre a vida, e de como temos de, mais cedo ou mais tarde, enfrentar os obstáculos que nos surgem durante o nosso crescimento. É uma história que mostra que a vida não é aquele mar de rosas que esperamos que seja, e que eventualmente tudo aquilo que mais amamos e tomamos por certo pode deixar de existir de um momento para o outro. É uma história que nos ensina a aprender com os erros do passado e a lutar por aquilo que realmente queremos e que nos ensina a assumirmos as nossas responsabilidades. É uma história que nos faz ver a morte como parte de um ciclo interminável que todos temos de passar. É uma história que nos ensina o conceito do bem e do mal de uma forma muito melhor executada que muitos filmes hoje em dia.


É por isso que, mesmo passados 20 anos, esta história mostra ter a mesma maturidade e a mesma qualidade que demonstrou quando surgiu pela primeira vez em 1994. É uma história intemporal, que merece ser vista por toda a gente, miúdos e graúdos. Um filme sobre triunfo, mas também sobre tragédia, que vai continuar a fazer parte da minha vida e que espero que os meus filhos um dia vejam e apreciem da mesma forma que eu apreciei nos meus dias de petiz.

terça-feira, 29 de outubro de 2013

Crítica Extensiva: Dragon Ball GT - Episódio 9: Raios! Goku no Planeta-Armadilha!

Será que é desta? Será que é a partir deste episódio que as coisas vão começar a ficar interessantes? Há-que dizer que este episódio agradou-me bastante, mesmo não tendo havido algum conflito. Não é necessário haver lutas para eu considerar um episódio de Dragon Ball bom, mas neste houve o aparecimento de um possível antagonista de ar ameaçador, um culto secreto adorador de um deus diabólico e um sacerdote que intimida qualquer um com o seu olhar penetrante e a sua destreza com o chicote. Oh, este episódio promete e eu espero que a série cumpra.

O episódio começa imediatamente após o anterior. Goku, Pan e Trunks apressam-se a entrar na nave espacial e a partir atrás do estranho alienígena que lhes roubou a Dragon Ball. Não demoram muito a alcançar a nave em forma de cogumelo, e o estranho formato intriga-os.
Entretanto, o ser que roubou a esfera congratula-se perante os seus irmãos, e é aqui que temos conhecimento de que os três ocupantes da nave são Bonpara, Danpara e Sonpara, os três irmãos Para. Não tenho problema com os nomes, pois os três aparentam ser ameaçadores e ainda os estamos a conhecer. Danpara faz ainda referência a um mestre chamado Mutchi-Motchi, que aparentemente foi quem lhes incumbiu a missão de encontrar as sete Dragon Balls. E aqui está a minha dúvida: como é que os seres extraterrestres têm conhecimento das Dragon Balls, e como sabem o seu funcionamento? Nunca houve qualquer indicação que eles alguma vez tivessem sido informados da sua existência. Como é que é? "Eles podiam ter conhecimento das de Namek"? Certo, mas nesse caso, seria mais fácil obter as de Namek do que enviar indivíduos pelo universo à procura de esferas que para além de serem mais pequenas podem estar em qualquer lado. Mas ainda bem que os nossos heróis têm rivais na sua busca. As coisas não seriam interessantes se não houvesse mais adversários na corrida pelas Dragon Balls.

"Fizemos bem em ter passado primeiro pela Terra.
Este vinho do Porto é uma maravilha."
Os três irmãos apercebem-se que os nossos heróis os perseguem, e tentam distanciar-se deles. Trunks fica impressionado com a velocidade da nave, mas afirma que a diferença de velocidade pode ser superada pela sua técnica aos comandos. Pan fica confusa, pois Trunks havia dito que era a primeira vez que controlava uma nave, mas o rapaz tenta não se lembrar disso para não ficar com a confiança quebrada. O trio é conduzido para uma chuva de asteróides, e apesar das dificuldades, lá conseguem escapar ilesos.
Na nave dos irmãos Para, o computador sugere conduzir os seus perseguidores a um planeta chamado Bihá (que mais parece um calhau esburacado que um planeta) porque aparentemente é habitado por gigantescas lagartas chamadas "muma". Sim, eu sei, ambos os nomes são estúpidos, mas que fazer? Bonpara aceita a ideia do computador, e eles partem para Bihá. Não demoram muito para lá chegar, e Trunks acredita que aquele planeta pertence aos irmãos Para. Os nossos heróis embrenham-se nos túneis do planeta com a nave, e assim que vêem o caminho livre, os irmãos Para fogem. Segundo o computador da nave, Bihá tem um sistema complexo de túneis que tornam a orientação mais complicada à medida que se avança para o interior. E juntando a ameaça dos mumas, a probabilidade dos nossos heróis escaparem com vida é ridiculamente pequena.
Os irmãos Para chegam a um planeta vermelho, onde um castelo de muito mau aspecto repousa numa plataforma, para onde inúmeros indivíduos completamente idênticos uns aos outros se dirigem. No interior do castelo, um grupo de cultistas presta tributo a uma estátua de uma espécie de Buda com quatro braços, umas asas e um ar muito mal-humorado. Em frente à majestosa estátua está um caldeirão gigante de formato oval e um muito sacerdote muito gordo, cujas mãos de bucha mal conseguem agarrar o chicote que usa como arma.

"Atreve-te a repetir o que acabaste de dizer!"
Os irmãos Para chegam no momento em que Mutchi-Motchi interroga um pobre alienígena acerca das Dragon Balls. O assustadiço guerreiro bem tenta desculpar-se por não ter conseguido encontrar nenhuma, mas isso não impede que o sacerdote o puna pela sua incompetência. Nesse momento, a estátua da divindade, de nome Luud, transforma o homem num boneco, e o mestre da ordem atira-o para dentro do caldeirão, provocando uma reacção na enorme figura. Os irmãos Para ficam aterrorizados com aquela demonstração de poder, mas acreditam que vai estar tudo bem, já que conseguiram agarrar uma Dragon Ball. Contudo, apesar de Mutchi-Motchi ter ficado satisfeito pelo serviço deles, ele acaba por revelar (sabe-se lá como) que havia uma outra esfera perto daquela que eles tinham roubado. Bonpara implora por uma oportunidade para encontrar a que tinham falhado, e o sacerdote concede-lha.
Entretanto, em Bihá, o trio continua a procurar pelos ladrões, mas só conseguem embrenhar-se ainda mais no interior do planeta, e como se isso não bastasse, Gill não consegue detectar a Dragon Ball. É então que, do nada, a nave é atacada pelos mumas, e por mais que tentem escapar delas, muitas mais vão aparecendo. Os irmãos Para chegam ao planeta nesse mesmo momento, e não precisam de procurar muito para encontrar os nossos heróis. Goku, Pan, Trunks e Gill decidem sair da nave e enfrentar as criaturas, e enquanto isso, os três antagonistas vêem uma oportunidade de se infiltrar na nave e procurar pela Dragon Ball.
Goku, Pan e Trunks tentam os seus melhores ataques contra os mumas, mas nada parece afectar as gigantescas lagartas. E o episódio termina com mais mumas chegando ao local, cercando os nossos heróis e os irmãos Para no interior da nave. As coisas não podiam estar piores.

E com isto o episódio nove chega ao fim. Não foi um mau episódio, devo dizer, e definiu bem um possível futuro antagonista. A perspectiva de existir um culto adorador de um deus da destruição e mais alguém andar de olho nas Dragon Balls tornou o enredo interessante e propício de criar episódios empolgantes. Decerto um episódio que trás água na boca e nos deixa com vontade de saber como os nossos heróis se vão safar daquela embrulhada.
No próximo episódio, Goku e Cia. vão enfrentar lagartas gigantes, e veremos o quão os irmãos Para são poderosos em "Ataque de Dança!? Boom-shakalaka!"... Wait, what?...

segunda-feira, 21 de outubro de 2013

Retrospetiva: Crash Bandicoot 1

Cada gamer após uns anos no "negócio" tem aquele jogo ou série de jogos que deixa uma marca especial no coração. Principalmente quando se é criança!
Sou gamer desde os meus tenros 5/6 anos de idade. Sabem como é, crescer com primos rapazes como amigos de infância influencia as brincadeiras. Peguei numa consola pela primeira vez com 5 anos (a Play Station do meu primo) e daí seguiram-se um monte de recordações que sem dúvida dinamizaram a minha infância.
Ainda me lembro quando finalmente recebi a minha própria Play Station aos 6 anos. Toda contente ia eu ter com os meus colegas da primária e dizia a mesma frase "Tenho Play Station! Finalmente tenho Play Station!". Escusado será dizer que nesse dia ninguém me conseguia aturar.
Comprei um jogo que há muito desejava ter só para mim ("Bugs Bunny Lost in Time", que espero vir a abordar um dia), mas dentro da caixa da PlayStation vinha um jogo que a princípio não me atraiu nem um bocadinho.



"O que raio é isto?"  perguntei-me a mim própria ao ver esta capa. A curiosidade foi tanta que após ter jogado o outro jogo por coisa de uma hora, resolvi ver de que se tratava este jogo. Mal comecei a jogar reconheci o protagonista: "Oh! O meu primo tem este jogo! Isto deve ser uma continuação!". E ao iniciar a sequência de abertura daí começaria um amontoado de muito boas recordações.
As aventuras deste marsupial ainda hoje me dão horas de diversão e muita tensão. Como forma de tributo a um dos meus heróis de infância, resolvi fazer uma retrospectiva relativamente à trilogia criada pela Naughty Dog Inc. Portanto, como gosto de (tentar) ser organizada, comecemos logo com o primeiro jogo, e ironicamente o último da trilogia que consegui encontrar nas lojas. 


Mal eu sabia que este jogo seria aquele que me iria frustrar mais. Estava demasiado habituada aos controles das duas continuações. Portanto este jogo foi um choque na altura.
Antes de desenvolver/explicar o que disse em cima, vamos a ver de que se trata afinal a história em torno desta curiosa personagem. 


Comecemos por explicar a cena em cima: tudo começa na base dos dois principais antagonistas da historia, o Dr. Neo Cortex e o Dr. Nitrus Brio. Como qualquer bom vilão dos anos 90, Cortex visa dominar o mundo (OF COURSE!). Para atingir esse objetivo o cientista (maluco) captura vários animais de três ilhas  e faz experiências com eles por forma a criar um exército de monstros com força sobre-humana.
Ora, uma dos bichinhos que ele capturou por acaso é um marsupial pacífico de nome Crash Bandiccot, que é visto por Cortex como sendo um potencial líder do exército que já começara a criar. Por forma a submeter o nosso herói à sua vontade, o cientista coloca o nosso protagonista dentro de uma máquina de nome Cortex Vortex (e já disse que ele nunca testou a máquina antes de a usar?).
Anyway, a máquina rejeita Crash (surpresa... not!) e este aproveita para cavar dali para fora. Só que o nosso (tolo) herói esqueceu-se de algo durante a fuga... e por acaso trata-se do seu interesse amoroso Tawna Bandicoot, que graças à fuga torna-se na próxima cobaia da lista (namorado do ano, sem dúvida!).
Mais tarde Crash  acorda em N. Sanity Beach e resolve deter os planos de Cortex e salvar a sua namorada.



Ora bem passando agora da história para o jogo em si. Durante os níveis controlas o Crash através dos botões de direção (esquece o analógico neste jogo) e além de o fazerem movimentar-se podes saltar, e atacar com um spin move. Resumindo: para jogares só vais precisar dos botões direcionais, do botão quadrado e do botão X.
Ao longo dos níveis vais encontrando inimigos que tens que matar com o spin move ou saltando-lhes em cima. Escusado será dizer que terás que tomar atenção com alguns, visto que só os podes matar com um dos teus dois movimentos. Alguns convém simplesmente evitares.

Da mesma forma como o Sonic precisa dos anéis, tu também vais precisar destas caixinhas. Tirando a caixa "Nitro", todas as restantes estão presentes ao longo de todos os níveis neste jogo. Tens a caixa comum que te dá wampa fruits (que também estão espalhadas pelos níveis fora; coleciona 100 e ganhas uma vida, by the way!); a caixa com a interrogação que te pode dar ou wampa fruits ou vidas extra; a caixa com a cara do Crash que te dá uma vida extra; a caixa "C" que serve de checkpoint; a caixa castanha escura que te vai dando wampa fruits enquanto saltares por cima dela; as TNT que explodem 3 segundos após lhes teres saltado em cima (e que te desfazem em fanicos se não te souberes afastar). Em suma, tens caixas com várias e variadas propriedades.



Há uma caixa em particular que prefiro abordar à parte. Durante a sua viagem o Crash vai ter um espírito de nome Aku Aku, que se manifesta na forma de uma máscara, a ajudar. Ao partires estas caixas esta máscara seguir-te à para todo o lado até que sejas atingido. Basicamente o propósito desta máscara é evitar que morras logo após seres atingido. Se apanhaste a máscara uma vez toleras um golpe, se a apanhas duas vezes a máscara fica dourada e ganhas tolerância a dois golpes. Caso a apanhes três vezes o Crash torna-se invencível por um determinado período de tempo.
Anyway, vamos ao que interessa: este jogo para mim foi um verdadeiro desafio!
Aquilo que mais me recorda é a quantidade de vezes que morri e desisti por falta de paciência. Há níveis que se distanciam do nível genérico que expliquei no início e que sem dúvida me fizeram jogar mais que uma vez só por diversão (Hog Wild e Boulder Dash, por exemplo).
Contudo há níveis em que tens simplesmente que preparar para perderes uma data de vidas até conseguires chegar sequer até ao final: saltos traiçoeiros, armadilhas, inimigos ou obstáculos difíceis de evitar são algumas das coisas que frustraram quem já jogou este jogo.
Contudo o que me fez realmente arrancar cabelos foi um detalhe que hoje em dia para os gamers atuais parece muito assustador: não poderes gravar o jogo quando queres. Para gravares o jogo tens duas hipóteses:
  1. Entras num nível de bónus e chegas ao fim sem morreres;
  2. Apanhas todas as caixas de um nível (todinhas!!!!) e sem morreres uma única vez
A segunda hipótese parece frustrante não achas? Mas para completares o jogo a 100% tens que fazer isso mesmo. Três palavras caso aceites o desafio: GOOD EFFING LUCK!


Esta é a tua primeira Boss Fight no jogo. Coloquei-a aqui porque acho que resume praticamente todas as Boss Fights deste jogo: demasiado fácil! Os dois Bosses perto do fim talvez te dêem mais alguma luta (principalmente o penúltimo), mas rapidamente percebes o esquema para os derrotares.
Os controlos serão melhorados nas continuações, mas para a época não estão maus. Aspetos negativos: É frustrante não poderes usar o analógico (embora te habitues rapidamente) e por vezes o Crash foge-te ao controlo quando saltas, o que o pode levar a saltar longe demais ou na direção errada. Muito cuidado porque como já disse neste jogo há saltos traiçoeiros (sem exageros!).
Duas dicas importantes quando começares o jogo pela primeira vez:
  1. Se fores persistente este jogo pode-te entreter durante várias horas!
  2. Vai-te habituando a morrer... Porque é das coisas que mais te vai acontecer neste jogo! 

Poderão estar a pensar que tudo o que estive aqui a dizer são os aspetos que não gostei no jogo. No entanto quando disse que este jogo era um desafio, também o disse de uma forma positiva.



O design dos níveis, para a época, está fantástico, assim como os gráficos. Os níveis são divertidos e bastante diversificados. E apesar de a história ser o que pouco interesse pelo menos neste jogo, todo o gameplay compensa pelo resto. É daqueles jogos difíceis de passar, mas que te dão uma imensa satisfação quando assim o fazes. 
Em suma: é o mais difícil da trilogia, mas foi a base para as duas fantásticas continuações que lhe seguiriam. É sem dúvida um clássico não só entre os platformers, mas também entre os jogos da Play Station 1.

Nota Final: 7/10

sexta-feira, 18 de outubro de 2013

Pokémon Y - Primeiras Impressões

Nunca um jogo de Pokémon me empolgou tanto como Pokémon Y. Sempre que as gerações anteriores entravam em cena, as suas inovações traziam sempre algo de novo, para além de um novo leque de criaturas para capturarmos e evoluirmos. Contudo, sempre estivemos habituados a uma forma de jogabilidade muito familiar, com a nossa personagem andando em apenas quatro direcções e interagindo com inúmeras outras personagens num mundo que foi expandindo ao longo dos anos. Até Pokémon X e Pokémon Y chegarem.

Preparem-se: ainda faltam 24 jogos para abranger o resto do alfabeto.
Pokémon Y (aquele do qual vou falar por ser o que possuo de momento) passa-se na novíssima região de Kalos, totalmente inspirada na nossa França. A região possui um peculiar formato estrelar e dá a entender ser bem maior que a região de Unova, o que é bastante interessante. O nosso protagonista tem a mesma missão de todos os seus antecessores: fazer uma jornada por Kalos e completar o Pokédex com os dados de todos os Pokémons que encontrar e capturar, de forma a auxiliar a pesquisa do Professor Sycamore. Connosco estão mais quatro jovens, que nos acompanham na nossa demanda. Contudo, ao contrário das gerações anteriores, não é o Professor Sycamore quem nos dá o nosso primeiro Pokémon. Na verdade, ele nem sequer vive na cidade onde começamos a nossa jornada. Em vez disso, é um dos nossos novos amigos que nos dá a escolher um dos três Pokémons iniciantes daquela região: Chespin, o Pokémon do tipo erva; Fennekin, do tipo fogo; e Froakie, do tipo água. E a verdadeira surpresa surge quando finalmente conhecemos Sycamore e temos um combate com ele: assim que o vencermos, ele oferece-nos a escolher um dos três famosos Pokémons iniciais da primeira geração. Exactamente. Nesta geração temos a oportunidade de ter em mãos o Bulbasaur, o Charmander ou o Squirtle. E cada um deles vem com um item especial, cuja utilidade irei falar mais lá para a frente...

Será que sou o único que tem sente vontade de dar uma
trinca nesta coisa sempre que aparece?
A região de Kalos é rica em ambientes variados, cidades mais amplas e com mais edifícios, mais pessoas com quem conversar, uma vasta variedade de lugares para explorar e muitos Pokémons de praticamente todas as gerações para descobrir. Para minha felicidade, na primeira hora de jogo encontrei um Pikachu, Pokémon que tive sempre dificuldade em encontrar nas outras versões. Aqui, eles saltam na erva alta que nem pipocas.

"Desculpem, alguém viu o meu amigo Ash? Eu perdi-me dele perto de...
OH MEU DEUS, UM CHARIZARD!!!"
Movimentarmo-nos tornou-se numa tarefa mais interessante: agora não estamos limitados a apenas quatro direcções. Podemos deslocar-nos em qualquer direcção, e para além de termos a capacidade de correr e andar de bicicleta (que ainda não adquiri no momento em que escrevo este post) podemos ainda andar de patins, que nos são gentilmente cedidos por uma rapariga que está à porta do primeiro ginásio onde temos de ir. Essa adição torna o movimento mais fluído e dinâmico, embora por vezes seja um pouco complicado conduzir a nossa personagem por caminhos mais estreitos.
As batalhas Pokémon tomam um nível bem superior ao das gerações anteriores. Desta vez, temos direito a ver o cenário onde a batalha se passa. Cada Pokémon mexe-se de uma maneira distinta dos demais, dependendo do movimento que faça, dando um ar mais realista ao próprio conflito.
Os itens estão distribuídos da mesma forma que as gerações anteriores, embora desta vez tenham feito o enorme favor de colocar a nossa equipa no mesmo ecrã da mochila, de forma a ser mais fácil verificar se um determinado item serve para qualquer um dos Pokémons que trazemos connosco.
Quanto à nossa personagem: para além de escolhermos o seu género, há também a adição de optarmos pelo tom de pele e cor de cabelo que lhe queremos atribuir. Mais tarde, vai ser-nos dada a possibilidade de costumizar o nosso protagonista da forma que nós quisermos, comprando-lhe roupas novas e acessórios.

"Bienvenu a Lumiose. La nouvelle capitale de la mode."
Quanto à nova geração de Pokémons, somente 68 novas espécies fazem parte do novo elenco. Contudo, temos a possibilidade de encontrar quaisquer outros Pokémons das gerações anteriores. Uma nova evolução do Eevee traz-nos um novo tipo: Fada. Sim, eu sei que é estranho, mas acredito que este novo tipo vá trazer mais formas de estratégias, já que aparentemente os Pokémons do tipo Fada são fortes contra os tipos Dragão, Lutador e Trevas, enquanto são vulneráveis contra os tipos Veneno e Aço.
E por falar em evoluções: nesta nova geração, novos tipos de evoluções são apresentados: as Mega Evoluções. Eu não estaria apto a falar delas se não tivesse experimentado em primeira mão como elas funcionam quando joguei um demo deste jogo no Iberanime deste ano. Certos Pokémons das várias gerações podem evoluir para novas formas durante a luta, desde que segurem um determinado item especial. E é esse item que o Pokémon que o Professor Sycamore nos dá segura quando o obtemos. Basicamente, a Mega Evolução não apenas muda a aparência do Pokémon, mas também pode modificar-lhe o tipo, a habilidade e até mesmo as suas estatísticas. Pessoalmente, acho este novo tipo de evolução desnecessário, pois mostra alguma falta de ideias novas por parte dos criadores, enquanto tentam criar uma forma de chamar a atenção dos fãs usando Pokémons com os quais estão mais familiarizados.

Querem os dois? Então comprem os dois jogos.
É a condição da Nintendo.
E tudo isto sem falar ainda na multitude de coisas que podemos fazer online. Se estivermos conectados à Internet enquanto jogamos, podemos ir vendo quem mais está a jogar em qualquer parte do mundo, e temos também a possibilidade de, a qualquer momento, falarmos com alguém, batalharmos com alguém e até mesmo trocarmos Pokémons com alguém. Ainda não explorei muito essas funcionalidades, mas posso já dizer que na minha primeira experiência de troca online troquei um recém-capturado Furfrou de nível 8 por um Solrock de nível 17. Nada mau para quem ainda vai nas primeiras horas de jogo.
Concluindo, Pokémon Y é uma experiência enriquecedora no mundo dos videojogos e uma grande adição à colecção de jogos para a Nintendo 3DS. A espera foi longa mas bem recompensada, e com esta nova geração de Pokémons, há uma grande possibilidade de existir uma nova geração de fãs que não vai deixar esta franchise morrer tão facilmente.