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terça-feira, 9 de agosto de 2011

Os 10 episódios mais assustadores de “Courage the Cowardly Dog”


Hoje resolvi fazer uma pequena referência a uma das séries televisivas que mais marcou a minha infância, nos anos em que eu ainda suportava o Cartoon Network. Estou a falar da conhecida série de humor negro e surrealista “Courage the Cowardly Dog”, ou como é conhecida em português do Brasil “Coragem, o Cão Covarde”. Apesar de esta série nunca ter sido dobrada para Português de Portugal, eu e alguns amigos tornámo-nos fãs das aventuras do cão mais cobarde de sempre, a seguir a Scooby-Doo.

Recheado de humor negro, terror e surrealismo, esta série revolve em torno do cão Courage (Coragem, em brasileiro), e dos seus donos: Muriel Bagge, uma senhora escocesa, amorosa e bastante cabeça-de-vento, e Eustace Bagge, um campónio resmungão e avarento, que faz a vida negra ao pobre Courage, ironicamente acabando sempre por ser salvo por ele. Esta família é constantemente visitada por monstros, fantasmas e entre outros estranhos intrusos, e sempre que tal acontece, Courage tem que dar a volta aos seus medos e provar que até os maiores cobardes podem ser grandes heróis.

Esta série recebeu uma série de críticas positivas, no entanto ficou também famosa por ter provocado alguns pesadelos nas crianças mais pequenas. Por vezes o tipo de humor negro utilizado ia longe demais, e algumas crianças ficavam um pouco impressionadas com as cenas mostradas pelas imagens. Apesar de o medo das pessoas variar, resolvi eu mesma fazer um top de episódios que mais me assustaram ou impressionaram enquanto eu crescia a ver esta série.

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# 10 “Heads of Beef”

Link para o episódio em Inglês:

http://www.youtube.com/watch?v=gmYVaMZD_1o&feature=related

Link para o episódio em Português do Brasil:

http://www.youtube.com/watch?v=Hsj1CLeKxbE&feature=channel_video_title

O episódio começa com Muriel cheia de febre, e demasiado doente para fazer o jantar do “sempre-rabugento” Eustace. O campónio resolve então ir comer fora arrastando com ele o pobre Courage. Os dois chagam a um restaurante, onde um porco (com umas pernas demasiado finas para o corpanço que tem) os atende ao balcão e lhes serve uns hambúrgueres. No entanto o ambiente torna-se um pouco arrepiante, devido a uma misteriosa cave para onde os clientes se dirigem depois da refeição, e das intenções suspeitas demonstradas pelo empregado.

O que mete medo: Coloquei este episódio muito em baixo da lista, porque o mais provável é a pessoa rir-se no final do episódio por ter pavor de uma coisa que no fundo não metia tanto medo como parecia. O episódio desenrola-se ao estilo de um thriller, fazendo com que as acções do porco que serve ao balcão e da sua esposa pareçam suspeitas aos olhos do espectador. Algumas partes podem até deixar a pessoa de olhos esbugalhados. Uma conversa que Courage espia deixam as pessoas receosas pela vida do cãozinho.

A razão pela qual eu pus este episódio no meu top, é pelo facto de este conseguir criar um ambiente com alguma tensão, onde para a pessoa que assistir pela primeira vez tudo e mais alguma coisa poderá acontecer. Assim que chegar o fim do episódio, bem… vejam por vocês mesmos.

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#9 “Shirley the Medium”

Link para o episódio em Inglês:

http://www.youtube.com/watch?v=v1Ev_uHuPNU&feature=channel_video_title

Link para o episódio em Espanhol:

http://www.youtube.com/watch?v=i-1ZbDSAOh8

Enquanto procura pelo ió-ió, Courage encontra uma caixa misteriosa, que pertenceu ao irmão falecido de Eustace. Este resolve logo abrir a caixa, visto que ela contém a fortuna deixada pelo seu irmão perecido, mas como não tem a chave não consegue. Então com a ajuda se Shirley, uma Chiuaua com habilidades de médium, Eustace pretende contactar o irmão de modo a descobrir onde se encontra a chave. Mas será que a caixa guarda apenas dinheiro no seu interiror?

O que mete medo: As consequências que se seguem ao abrir da misteriosa caixa são o que qualquer indivíduo recebe por castigo ao perturbar os mortos. Por vezes certos assuntos ficam melhor se ficarem pela cova, do que se forem desenterrados. A forma como a médum estabelece ligação com o mundo dos mortos, como se ela fosse uma espécie de telemóvel em altifalante, é um pouco esquisita, pois é como se o morto do outro lado estivesse a usar o corpo de um ser vivo para falar com os vivos… O que de facto está a fazer! Apesar de não possuir crenças específicas, casos desses dão-me sempre um arrepio interno, e fazem-me perguntar se quem morre se vai realmente embora ou não. Certo é que dentro da caixa está uma lembrança deixada pelo irmão de Eustace… que parece dirigida especificamente ao seu avarento irmão

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#8 “The Demon in the Mattress”

Link para o episódio em Inglês:

http://www.youtube.com/watch?v=kH8zMunLGBk&feature=related

Link para o episódio em Português do Brasil:

http://www.youtube.com/watch?v=wgf9Wr9W7BY&feature=channel_video_title

Muriel queixa-se do colchão da sua cama, até que Eustace aproveitando um anúncio do jornal relativo a um “colchão especial” convence-a a fazer uma encomenda. Após o dito colchão ter sido entregue por dois ratos arrepiantes, Muriel resolve relaxar no seu novo colchão, e então o que Courage temia acontece: Muriel é possuída por um demónio que vinha junto com o colchão. A única forma de libertarem Muriel, é através de um exorcismo.

O que mete medo: Não é necessário pôr em evidência o filme ao qual este episódio faz referência pois não? Apesar de ser engraçado para os fãs do filme não deixa de ser um tanto arrepiante. A razão pela qual pus este episódio na lista é devido ao filme a que faz alusão e cujas cenas são parecidas: a cabeça a girar (e a cair, neste caso), o vómito, e a ironia arrepiante do espírito enquanto o tentam tirar do corpo possuído.

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#7: Queen of the Black Puddle
Link para o episódio em Inglês:

http://www.youtube.com/watch?v=-CggfOR1fBk&feature=related

Link para o episódio em BR:

http://www.youtube.com/watch?v=v4oCeS5eP0A

Uma misteriosa mulher começa a assombrar a casa dos Bagge, após uma tempestade de chuva, costumando ascender do cimo de poças de água. No entanto quando a mulher começa a seduzir Eustace, fica visto que dali não pode sair coisa boa.

O que mete medo: A mulher aparece em todos os sítios onde houver uma mísera de uma gota de água. Aparece inclusive sobre a forma de uma gota de água. A capacidade da mulher em assombrar Eustace é arrepiante. Qualquer espectador assustadiço não se aproximaria da água durante uns tempos depois de ver o episódio. O melhor é que o campónio não é a primeira vítima da rainha da poça negra: ela, tal como uma sereia, seduz os homens para os arrastar para o fundo do mar (ou de um reino subaquático neste caso) e devorá-los. Tem inclusive uma colecção de esqueletos no pátio do seu palácio, o que dá para imaginar o sofrimento dos milhares de pobres coitados devorados pela boca gigantesca da rainha da poça negra.

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#6 Night of the Weremole

Link para o episódio em Inglês:

http://www.youtube.com/watch?v=kyku_gTPizM

Link para o episódio em Português do Brasil:

http://www.youtube.com/watch?v=2f6vwgTMkc4

Muriel é mordida por uma toupeira diabólica, acabando por se tornar ela mesma numa toupeira diabólica. Courage tem que encontrar uma solução que a volte a tornar em humana… antes que ela acabe por contaminar as restantes pessoas em seu redor.

O que mete medo: O episódio em si parece a abertura de um filme de terror. Vemos Muriel sossegadinha a apanhar cenouras da horta, quando um coelho se junta a ela. Quando ela desvia a cabeça para procurar uma cenoura para lhe dar, o pobre do bicho é apanhado e comido vivo por uma toupeira de dentes aguçados. Segue-se um moneto de sossego, com a velhota a chamar pelo coelho quando do nada… CRUNCH! Surge uma boca gigantesca que quase lhe devora a mão. E neste episódio vão haver muitos saltos de susto, e muitos receios pela vida pás personagens. Até pelo Eustace, cuja arma é… um martelo com o dobro do tamanho dele! É arrepiante quando Courage tem que procurar a toupeira que mordeu Muriel… disfarçado de coelho.

Já podem começar a tremer pelo cãozinho…

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#5 Everyone Wants to Direct

Link para o episódio em Inglês:

http://www.youtube.com/watch?v=GLq9AiLw0dE

Link para o episódio em Português do Brasil:

http://www.youtube.com/watch?v=Ebg45Q57iDM&feature=related

Um homenzinho estranho chega a casa dos Bagge, afirmando pretender fazer um filme de zombies na cave da casa. No entanto ao pesquisar pelo perfil do homem em questão, Courage descobre que a intenção do realizador não é só fazer um filme… mas juntar mais uma vítima à sua lista.

O que mete medo: Ora bem, o filme que se pretende fazer é relativo a dois zombies que ascendem da sua sepultura quando os planetas se alinham numa noite de lua cheia, e resolvem procurar por carne humana para comer. Agora imaginemos que a casa dos Bagge foi construída sobre um antigo cemitério, que temos a gordinha Muriel amarrada à mercê de dois zombies famintos, enquanto uma câmara filma a cena toda… Sim, estão a imaginar não estão? Se não o link está já lá em cima!

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#4 The Shadow of Courage

Link para o episódio em Inglês:

http://www.youtube.com/watch?v=IoVE5kIlt_0

Link para o episódio em Português do Brasil:

http://www.youtube.com/watch?v=5qckm5Ohmbw&feature=mfu_in_order&list=UL

Um cientista arrogante morre numa noite, e a sua sombra liberta-se do corpo, assombrando os habitantes de Nowhere, indo eventualmente parar à casa do cão mais cobarde da zona. O que se segue para a família Bagge é uma noite escura, recheada de vários sustos.

O que mete medo: Imaginem o que é andar um desconhecido, neste caso uma sombra desconhecida a andar pela vossa casa a pregar-vos sustos de morte durante a noite toda. O pior te tudo é que é uma sombra malvada, uma espécie de poltergeist. Não sabes como expulsar a coisa de vez nem estás à espera do próximo susto. Seria um pesadelo tanto para crianças como para adultos.

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#3 The House of Discontent

Link para o episódio em Inglês:

http://www.youtube.com/watch?v=reCPqQt4S7Y

Link para o episódio em Português do Brasil:

http://www.youtube.com/watch?v=_h4hTBOvmtc

Numa noite a família Bagge é visitada por um espírito que pretende que eles saiam das suas terras por não conseguirem plantar nada nas mesmas. Com apenas cinco minutos restantes, o que poderá Courage fazer para salvar o casal Bagge?

O que mete medo:

1) O início do episódio, que se baseia no estilo “Amityville” ou “Paranormal Activity”

2) As portas a baterem constantemente

3) A cozinha que a uma altura parece o quarto das crianças de “Poltergeist” o primeiro filme

4) Toda a comida da cozinha que faz um mosh para cima de Muriel para a uma altura a… devorar?

5) A voz do actor Fred Melamed

6) A personagem que o mesmo interpreta

Creio que está tudo dito com esta enumeração.

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#2 King Ramses' Curse

Link para o episódio em Inglês:

http://www.youtube.com/watch?v=aAHQg-PSxVk&feature=related

Link para o episódio em Português do Brasil:

http://www.youtube.com/watch?v=WBdgeRaVmd0

Courage encontra uma pedra misteriosa enterrada no quintal da sua casa. Não demora muito para que os Bagges descubram que a pedra valiosa foi roubada do túmulo do rei Ramsés. Eustace recusa-se a devolver a pedra, enquanto não receber um milhão de dólares. E é então que a maldição bate à porta da família Bagge…

O que mete medo: Penso que a imagem respondeu às vossas perguntas, mesmo assim faço questão de explicar. Este é provavelmente um dos episódios mais populares da série, e é considerado um dos mais assustadores. Eu mesma apanhei alguns pesadelos quando vi este episódio pela primeira vez aos 9 anos de idade. A forma como ele se move, a sua voz e o seu aspecto, concederam pesadelos aos espectadores do Cartoon Network dos anos 90. Não só isso mas também o facto de ele possuir três pragas maléficas nas quais podes acabar afogado na tua própria casa, com os tímpanos arrebentados com uma música barulhenta, ou devorado vivo POR GAFANHOTOS. Divirtam-se a relembrar esse pesadelo =)

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#1 Freaky Fred

Link para o episódio em Inglês (RECOMENDADO!):

http://www.youtube.com/watch?v=UnIlMkxiYk4

Link para o episódio em Português do Brasil:

http://www.youtube.com/watch?v=Q6FqzFeXXyU&feature=related

O episódio começa com os Bagges esperando a chegada de Fred, o sobrinho “querido” de Muriel. Quando este chega, Eustace e Courage mostram relutância por ele, enquanto Fred mostra um interesse MUIIIIIIITO GRANDE no pequeno cão. Mas o verdadeiro horror começa quando Eustace “acidentalmente” tranca Courage e Fred na casa de banho, onde com uma máquina de fazer a barba, Fred expõe o seu lado negro.

O que mete medo: ... Nem sei por onde comece! A música usada ao longo deste episódio, desde o som de uma caixa de música, até um coro que entoa lentamente “la la la”, enche-me a espinha de arrepios. Mas é claro que é impossível que a razão principal está à vista de todos: FRED O ESQUESITÃO! Santa Maria, como este gajo é arrepiante! O sorriso de dentes deixa-me nervosa, o seu discurso em verso é algo que me arrepia sempre nalguma personagem, seja em que série for. Parece-me um discurso de alguém extremamente inteligente, alguém cujos pensamentos são demasiado profundos, no entanto com intenções demasiado claras, ou seja… DE UM PSICOPATA! Fred, de certa forma faz-me lembrar a versão light de “Sweeney Todd – o Terrível Barbeiro de Fleet Street”. Ambos têm uma coisa em comum: estão obcecados com algo, Sweeney com vingança, Fred com cabelo. E o facto de ele rapar quase todo o pêlo ao Courage (assim como o fez ao hamster, à namorada e aos clientes com pêlo a mais), deixando-o praticamente em pelota… creepy! Se algum dia entrar num barbeiro e este for magricela, com um sorriso de orelha a orelha, e com uma certa obsessão com cabelo, fica prometido que grito “É O FRED, O ESQUESITÃO!” e que saio a correr.

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E esta é a minha lista dos episódios mais assustadores, de uma das melhores séries a que assisti em miúda. E lembrem-se, se algum dia passarem por Nowhere no estado do Kansas, lembrem-se que os maiores perigos se escondem por lá: prestem particular atenção a uma casa onde mora um cão roxo com um casal de campónios, ou então a um Tornado que vos pode levar para a terra de Oz.

@Sarah Sampaio

segunda-feira, 8 de agosto de 2011

Top 10 dos melhores livros da colecção "Aventuras Fantásticas"

Por isso o meu grande interesse na colecção citada no título. As "Aventuras Fantásticas" (ou "Fighting Fantasy" no original) são uma série de livros escritos por Steve Jackson e Ian Livingstone entre 1982 e 1995, contando com exactamente 59 aventuras. O que diferenciava estes livros de qualquer outro era o facto de serem autênticos jogos em que o leitor era o herói. Seguindo o formato adoptado por RPGs como "Dungeons and Dragons", cada livro narrava a aventura do leitor por vários cenários, expondo-o aos variados desafios e deixando-o decidir os caminhos a seguir. Cada livro estava dividido num certo número de parágrafos ou secções numerados por ordem. Contudo, ler os parágrafos por ordem numérica não dava sentido à história. No final de cada parágrafo, havia uma série de escolhas a fazer, e o leitor simplesmente escolhia o caminho que pensava ser o mais correcto, seguindo para o parágrafo correspondente.
Mas nem tudo eram escolhas. O objectivo não era só ir de um lado para o outro. Como todo o bom RPG, ter acesso a objectos, comprar armas e peças de armadura, ter confrontos também eram coisas comuns nestes livros. Por vezes era necessário uma chave para abrir determinada porta, ou uma arma específica para derrotar determinado adversário. Todavia, o facto de as aventuras serem em papel fazia com que muitos leitores caíssem na tentação de fazerem batota. Por isso, na maior parte das vezes, quando um determinado parágrafo perguntava se o aventureiro tinha uma certa chave, em vez de indicar o número do parágrafo a seguir, pediam para o leitor se dirigir ao número do parágrafo que vinha inscrito nessa chave. Afinal, há que ser realista.
Aqui em Portugal as "Aventuras Fantásticas" foram lançadas pela editora Verbo, só que a colecção nunca foi completa, apenas traduzindo e lançando 38 volumes. No momento em que escrevo este post, vejo-me naquele desespero de um coleccionador que não consegue encontrar aquela peça que falta para completar a colecção. Apenas um livro desta colecção me falta, e passados anos desde que estas aventuras deixaram de ser publicadas, a minha esperança de o encontrar é cada vez menor.
Mas isso não me impediu de fazer um Top 10 das melhores aventuras que tive o prazer de viver. Entre 37 livros, era de esperar que a escolha fosse complicada, mas acabou por ser uma tarefa
simples. Estas são as aventuras que mais prazer me deram ao ler, mais desafiantes foram e
muito contribuiram para o desenvolvimento da minha imaginação. Este é o Top 10 das melhores "Aventuras Fantásticas".

NÚMERO 10

"A Masmorra Infernal" é o número 6 da colecção. É na verdade a típica
aventura de masmorra, usada em muitos RPGs ao longo da história. Durante muitos anos a Masmorra Infernal era um labirinto subterrâneo
povoado de monstros e armadilhas, de onde praticamente ninguém saía com vida. Foi idealizado e construido por um barão, chamado Sukumvit,
de forma a atrair mais pessoas à sua cidade com um evento anual. Todos os anos, aventureiros de todas as partes do mundo tentavam a sua sorte na infame masmorra. Quem de lá saísse com vida
recebia a bela quantia de 10000 moedas de ouro e um salvo-conduto vitalício para toda a região.
O leitor é um dos aventureiros que decide enfrentar os perigos do labirinto, juntamente com um selecto grupo de aventureiros. E toda a aventura revolve no interior da masmorra, escapando de armadilhas e enfrentando os mais variados monstros. Durante a aventura, o leitor pode encontrar-se com os Mestres do Desafio, que o irão testar aos vários níveis para saber se estão aptos a continuar.
Esta aventura tinha intriga, desafios, adversários de respeito, e foi um dos que mais dores de cabeça me deu quando tentava chegar ao fim. Contudo, foi um dos livros que mais me incentivou a escrever as minhas próprias aventuras. Inspirado pelo desafio deste livro, acabei por escrever
uma aventura intitulada "Regresso à Masmorra do Inferno", que, devo dizer, não chegava aos calcanhares do original.

NÚMERO 9

O leitor imagine conduzir um carro por uma estrada deserta, numa
noite chuvosa e relampejante. A chuva é tão violenta que mal consegue ver o caminho, e nem os limpa pára brisas nem os máximos juntos ajudam. Já não sabe se o caminho é o correcto, pois o velho de cabelos brancos a quem pediu indicações quilómetros antes não pareceu muito convincente na explicação. É
então que, enquanto decide se há-de continuar por esta estrada ou não, a sua atenção é atraída para um vulto no meio da estrada. Apressa-se a desviar a trajectória, mas não consegue evitar tanto atingir o vulto como mandar o carro para uma vala. Sai do carro e enfrenta a chuvada com o intuito de ver em que estado está o corpo... não o encontrando. Ao se lembrar da aparência do homem, o seu coração gela ao recordar aqueles tão familiares cabelos brancos... Com medo, corre para o carro, mas as suas tentativas de o pôr a trabalhar não dão frutos. A melhor solução talvez seja dirigir-se à velha casa dos arredores (cuja presença é marcada por uma luz acesa no andar de cima) para pedir ajuda, mal sabendo que uma vez atravessando as portas da mansão, o mais provável é de lá não mais sair. Apresento-lhe a premissa de "A Mansão Diabólica".
A típica aventura na casa assombrada. Assim que entra, o leitor é testado até aos limites com os mais variados terrores. Enfrenta esqueletos animados, testemunha aparições, observa retratos
vivos e ainda tem de travar uma seita de adoradores do Diabo que faz sacrifícios naquela mesma casa. O medo é um dos factores com que temos de nos preocupar, porque à medida que for
encontrando horrores na casa, o herói tem de ter cuidado para os valores não serem muito elevados, ou o seu coração não aguentará. A tensão provocada pelo ambiente que as páginas transmitem é medonho, e até mesmo eu senti medo das primeiras vezes que joguei esta
aventura. Este livro não é recomendado aos mais medricas, mas para quem gosta deste género de aventuras, não deixa de ser uma boa aquisição.

NÚMERO 8

Não. Não é o Drácula, embora a semelhança seja notória. O vilão desta história é o malévolo Conde Reiner Heidrich, o vampiro que assola da pacata aldeia de Leeverhelven. O leitor é um aventureiro que está de passagem, e a quem pedem ajuda para resgatar uma rapariga que foi
raptada pelos lacaios do conde. A viagem até ao castelo está cheia de
perigos, mas assim que por lá se encontra, o herói não terá descanso.
Saber quem é inimigo e aliado é fulcral, pois nem todos são malévolos. São várias as personagens que podem fornecer informações importantes para
a missão de resgate, mas também há aquelas que tudo farão para travar o leitor.
Para destruir o conde são necessários os acessórios típicos para matar vampiros: estacas, crucifixos, essas coisas. Destruir os caixões do conde é importante para que o malvado não escape no momento da batalha final. Mas também quem garante que o conde é o perigo maior de todo o livro...

NÚMERO 7

A história deste livro passa-se na próspera terra de Galantaria, depois de uma grande guerra que envolveu quatro reinos.
As coisas parecem correr pelo melhor, e o reino tem agora um novo governante. Contudo, a paz parece não ter chegado a todo o lado. Na distante aldeia de Karnstein, cinco figuras fantasmagóricas, saídas de um conto infantil semeiam a morte e o desespero.
O leitor veste a pele de um veterano da guerra, que decide
pôr os seus serviços ao dispôr de quem faça boas ofertas. Enquanto está na capital do reino, os aldeões de Karnstein pedem-lhe que os ajude a travar a ameaça dos Cavaleiros das Trevas. Embora céptico, o leitor aceita a missão.
Toda a aventura revolve na demanda do leitor desde Royal Lendle até Karnstein, vivendo as mais variadas aventuras, dependendo do caminho que decide tomar. Desde travando o místico Circo dos Sonhos, até livrando uma aldeia de um exército de monstros com cabeça de abóbora, passando por uma aventura nas Grutas Proibidas, ou atravessando a Cordilheira do Dente da Bruxa, o leitor vive uma aventura emocionante e enfrenta perigos cada vez maiores e mais ameaçadores.
"A Lenda dos Cavaleiros das Trevas" é o número 34 da colecção, e um dos livros que mais prazer me deu a ler, não só pela forma como a aventura é construída, mas também pelo facto de podermos tomar mais do que um caminho para o nosso objectivo, não esquecendo que o factor
tempo é essencial.

NÚMERO 6

O primeiro livro desta colecção é uma simples aventura chamada "O
Feiticeiro da Montanha de Fogo". Um jovem aventureiro decide meter-se nas cavernas labirinticas de uma montanha, com o intuito de enfrentar o feiticeiro que lá vive e reclamar o tesouro que muitos aventureiros tentaram encontrar, em vão. A aventura é simples, mas tornou-se num sucesso tão grande que agora é o mais conhecido livro da colecção, tendo originado um jogo para a antiga consola ZX Spectrum, outro para a mais recente Nintendo DS e para iPhone e ainda um jogo de tabuleiro. Antes mesmo da maior parte destas coisas todas terem surgido, Ian Livingstone escreveu uma nova aventura passada no mesmo local, tanto para comemorar os dez anos de existência da série, como para celebrar o 50º volume da colecção. O "Regresso à Montanha de Fogo" é essa continuação.
Passado dez anos depois do aventureiro ter derrotado o temível feiticeiro Zagor, esta aventura relata uma nova aventura do leitor, desta vez com um objectivo mais altruísta que a anterior demanda. Zagor ressuscitou e anda a raptar pessoas para poder reconstruir o seu corpo. Somente um valoroso guerreiro o poderá impedir.
Para mim esta aventura é bem melhor que a anterior. A acção não se desenrola apenas no interior das cavernas da Montanha de Fogo, mas também pela região, tentando encontrar um
feiticeiro bom chamado Yaztromo, que diz ter boas informações sobre como derrotar Zagor. A
demanda pelo interior da montanha lembra muito a da primeira aventura, por invocar elementos que já lá se encontravam antes. Contudo, a aventura é descrita com maior emoção e o desafio parece ser bem maior.
A popularidade de Zagor foi tão grande que nem depois de ser morto pela segunda vez ele deixou de voltar a ser o vilão numa outra aventura chamada "A Lenda de Zagor". Infelizmente, esse volume nunca foi publicado em Portugal.

NÚMERO 5

Quando este livro foi lançado neste país, eu mal pude acreditar no que via: estavam mesmo a introduzir múmias e faraós no mundo de Titan? Mas parece que esse facto era bem autêntico enquanto eu vivia esta emocionante aventura.
O objectivo do leitor nesta aventura é o de descobrir o túmulo do antigo rei Akharis e impedir que os membros de um culto maligno o ressuscitem. Para tal, tem de atravessar o Deserto dos Crânios e encontrar o túmulo, tentando reunir o máximo de informações e objectos para o auxiliarem na demanda.
Uma das razões porque esta história me fascinou é por ser completamente diferente das outras. O ambiente é claramente inspirado nos faraós egípcios e nas tão famosas maldições. Nesta aventura fazem também referências ao Livro dos Mortos, hieróglifos, divindades antigas com cabeça de animais e múmias, muitas múmias. Não é fácil passar à primeira, com a quantidade de coisas que precisamos de saber, incluindo saber ler e falar antigas línguas, mas "A Maldição da Múmia" não deixa de ser um dos melhores livros da colecção por essas dificuldades.

NÚMERO 4

O continente de Allansia encontra-se mais uma vez em perigo, pois o Demónio da Sombra Agglax está a reunir um exército para mergulhar todo o mundo na morte e na destruição. A única hipótese é recrutar um
exército de bravos guerreiros e marchar para a Floresta dos Demónios para travar Agglax de uma vez por todas.
O que diferencia esta aventura das outras é o facto de o leitor desta vez
ter de reunir um exército e saber mantê-lo até ao final da aventura. Reunir informações é vital, como outras aventuras da série, e por vezes um pequeno desvio não vai fazer mal nenhum.
Uma outra adição às regras normais é o facto de poder travar confrontos com outros exércitos que se encontram pelo caminho. No entanto, o resultado de cada conflito envolve confiar na sorte e no lançamento dos dados. Mas isso é o que torna "Exércitos da Morte" uma aventura excitante.

NÚMERO 3

A cruel feiticeira Morgana está prestes a libertar uma das piores ameaças da humanidade: se lançar os seus Golems, nada nem ninguém os poderá deter, pois eles estão equipados com as Máscaras de Destuição, que lhes confere poder sobre todas as coisas. A única pessoa que pode impedir os seus intentos é o leitor.
O herói desta história é o soberano do reino de Arion. Após ser informado da grande ameaça pelo feiticeiro da corte Euquar Ental (Ifor Tynin no
original), o leitor embarca numa aventura pelas misteriosas terras a norte, tentando chegar ao covil de Morgana, nos cinco picos de Krill Garnash.
Para mim, esta aventura merece figurar no pódio por ser uma das mais emocionantes aventuras desta colecção. Enquanto vivo a aventura e me imagino a percorrer todos os locais, é como se tivesse a sensação que aquela terra esconde algo de misterioso e fantástico, algo que tenta esconder. Não sei explicar, mas quando me vejo em terras como o Vale Abandonado, uma aldeia no meio de uma planície ou no Pântano Abjecto sinto que estou envolvido num mistério bem maior do que aquele em que vivo. Mas não há muito tempo para pensar nisso, quando temos de travar uma grande ameaça e desvendar uma traição que conspira contra o herói.

NÚMERO 2

Mais uma aventura que se destaca pelo seu ambiente bastante diferente dos outros volumes. Não é o único livro da colecção com um tema futurista, mas este é melhor pela forma como esse tema é abordado.
O ano é 2453, e a Terra há muito que coloniza planetas distantes da galáxia. Contudo, há coisas que nunca devem ser descobertas, como foi o caso do planeta Arcádion. Estes alienígenas rapidamente dominaram os planetas colonizados, tudo graças a um computador-rainha. O objectivo do leitor é viajar da Terra para os planetas colonizados e encontrar os respectivos dirigentes da oposição, para que eles lhe forneçam informações importantes sobre como destruir o computador-rainha e derrotar os Arcadianos.
A maneira como o universo desta aventura é descrito é impressionante, com uma história que abrange a origem da colonização interplanetária. As três espécies de Arcadianos são descritas ao pormenor, e os planetas colonizados têm as suas características e culturas.
No entanto, apesar de emocionante e divertida, a aventura é também muito complicada, pois assim que o leitor chega a Arcádion, tem de usar os seus conhecimentos matemáticos para poder continuar a aventura. E como a matemática não é o meu forte, ainda hoje me vejo aflito em chegar ao fim da aventura.

NÚMERO 1

O feiticeiro Shanzikuul roubou o Ceptro do Poder, e pode usá-lo para dominar Titan inteiro, a menos que um bravo aventureiro ponha fim aos seus intentos. É esta a premissa de "O Senhor do Caos".
Esta é para mim a melhor aventura da colecção. O herói começa como escravo numa barcaça, até que tem que fazer para arranjar dinheiro e sobreviver na grande cidade de Ashkyos, fazendo alguns trabalhos e negócios. Na cidade tem também de se manter discreto, pois dar nas vistas aumenta a sua notoriedade, o que pode fazer com que tenha de partir sem ter feito tudo o que é necessário. Depois de sair da cidade, o destino do leitor é Kabesh, onde se encontra o malvado feiticeiro.
Desde trabalhos com um necromante, a adoptar um mangusto falante, lutar contra mutantes hediondos ou criar um laço de quase amizade com um Elfo Negro para depois o confrontar num combate até à morte no fim da aventura, "O Senhor do Caos" é um livro que faz as delícias de quem gosta de uma boa demanda contra as forças do mal. A acção é constante e o ambiente torna-se cada vez mais medonho à medida que avançamos na história. Só mesmo lendo.

domingo, 7 de agosto de 2011

Literatura Iliterada - "Inocentemente eu" - 3ª parte

O nome do terceiro capítulo é “E porquê?”. É o que muitos se estão a perguntar ao pensar no porquê de esta história ter sido publicada, ou sequer ter sido aceite, embora neste caso seja mais um “como” do que um “porquê”.
O capítulo começa com a protagonista ter acordado a pensar numa menina que tinha conhecido no capítulo anterior, uma tal de Aurora. Nada de muito relevante, até porque o que pareceu mais importante para a autora foi revelar com algum detalhe o vestuário que a sua protagonista usaria nesse dia. Logo a seguir, a acção salta para um momento em que a Bé e o Afonso chegam aparentemente à instituição, já que não houve qualquer descrição que implicasse ambos se terem deslocado para lá. Acontece que a Bé lembra-se de levar a magnífica gata sobredotada com ela, para que se divertisse com as crianças de lá. “Até se divertiram a dar-lhe um bom banho.” Um gato que gosta que lhe dêem banho? Ainda por cima dado por desconhecidos? É de admirar que não tenha bufado a uma das crianças, ou fugido dali para fora, como um verdadeiro gato faria. A descrição do momento tão divertido ficou interrompido com pensamento vindo completamente do nada, que juntou o conceito de plágio e cliché, relacionando-os e considerando-os iguais. Chega ainda a referir um caso de plágio na qual a “escritora” Stephenie Meyer foi acusada, transformando tudo isso num caso de “triângulo amoroso”, no qual ela ganhou, considerando esse caso de plágio como vingança. Uma teoria completamente estapafúrdia, que não trouxe nada de importante ao rumo da história, já para não falar que ela faz referência a uma escritora sem sequer dizer quem é ou que livros escreveu, provavelmente pensando que toda a gente a conhecia. Bem, uma coisa é certa: a continuar a escrever assim, a Liliana Alves (ou Coelho) bem que não vai ser tão conhecida como a Stephenie Meyer, mesmo esta estando a cair no esquecimento.
Chegam a casa depois do jantar e ela repara que tem uma série de mensagens e chamadas não atendidas, tanto do Diogo como do Dário (o namorado, para quem não se lembra), ambos sobre a tão esperada festa. Depois ela decide sair com as cunhadinhas dela, levando também uma amiga chamada Rebeca, uma rapariga que, ao que parece, é “anti-fã” nº 1 da Meyer e um bocadinho neutra a mostrar os seus gostos, o que é irónico porque tendo em conta a falta de personalidade do resto das personagens, “neutro” é bem capaz de ser o sentimento mais vivo que li neste canhenho.
Na discoteca, a Bé vai então pedir mais uma vodka de limão e é abordada por um rapaz que já tinha estado de olho nela antes. O indivíduo, de nome João, até se oferece para pagar, ao que ela recusa educada e gentilmente… oh, esperem, na verdade ela aceita sem sequer reclamar. Então ele agarra-lhe no braço e insiste em falar com ela mais um bocado, enquanto ela insiste em voltar para as amigas, até que ele lhe entrega o número de telemóvel. Ao voltar para junto das amigas, a Paula pergunta-lhe como foi, ao que ela responde que ele “não foi muito persistente”. Hã… estamos a falar do mesmo tipo? O mesmo que insistiu em querer falar com ela, agarrou-lhe o braço e lhe deu o número de telemóvel? É que se isso não é ser persistente, não faço ideia do que seja.
No dia seguinte a protagonista prepara-se para a grande festa, tomando um banho de hidromassagens e fazendo esfoliação, de forma a ficar com a pele sedosa. A minha pergunta é: ela vai a uma festa de anos ou a uma orgia? Mas estou a ser mesquinho com estas coisas, embora não seja o único (cof cofMarycof cof).
Atentem no parágrafo que se segue:
“Estava tudo perfeito. A decoração estava brilhante, até tinha uma faixa muito original a dizer: às 20horas, chegaram os convidados todos e eu fui falar com o Afonso e disse que tinha pensado e que queria adoptar a Aurora, como a Susy diz “Se achas que é o que deves fazer não penses duas vezes”, ele falou-me das burocracias e eu disse-lhe que ia falar com o meu Tony.”
A minha pergunta é: o que afinal estava escrito na faixa tão original? É que se a mensagem que lá estava era o que vinha escrito depois dos dois pontos, então isso, meus amigos, não é original: é estúpido, e olhem que isso é dizer muito pouco.
As prendas foram distribuídas, e depois todos tiveram direito a uma sessão de música, na qual a Bé e o André cantam, e ele acaba por lhe dedicar uma música dos Anjos, que ela acredita ter sido feita para ela… Pois… Adiante.
Depois, ele pede-lhe para falarem a sós, o que ela aceita prontamente. O rapaz acaba por revelar os seus sentimentos por ela, dizendo que a ama e beijando-a apaixonadamente. Claro que ela, tendo namorado, podia muito bem afastá-lo e acabar com aquilo tudo, mesmo sentindo-se em sofrimento e com vontade de sair dali, ainda para mais ao imaginar o Dário a ver toda a cena.
Acontece que o André a larga, volta a dizer que a ama, ao que ela lhe responde com um “Mal me conheces”, sendo respondida com um “Conheço pois. E também sei que não dá, não é?” antes de sair dali para fora. Só esta fala faz toda a cena completamente inútil. Se ele estava tão apaixonado por ela, então que fizesse alguma coisa para a conquistar ao invés de criar um momento para depois o deitar para trás das costas como se nada fosse.
Imaginem a cena como se acontecesse desta forma:
“- Bé, eu amo-te.
Beijam-se.
- Mas tu não me conheces.
- Conheço sim, mas como sei que não vai resultar mais vale pôr-me a andar. Adeus.”
Mais um momento inútil nesta história.

"- Vegeta, what does the Scouter say about the pointless moments of this book?


- IT'S OVER 9000!!!!!!!!"
O André vai-se embora, e a Bé, depois de um momento de petrificação, decide ir atrás dele, acabando por ir bater-lhe à porta. Sendo que nenhum som ouvia de lá, ela presumiu logo que ele era mariquinhas o suficiente para não lhe abrir a porta, quando podia pensar que podia não estar lá. Por isso, ela decide ir dar uma volta para espairecer, acabando por ser abordada por um homem que lhe tapa a boca com um pano, o que a fez desmaiar. Ela acorda mais tarde naquilo que acredita ser um armazém. Foi então que ela pôde “deslumbrar” (sim, é o que ela diz) o homem suficientemente bem para poder fazer uma descrição detalhada dele. Ela então compara a situação em que se encontra com o que acontece em séries e filmes, pensando até no Dexter. É incrível a capacidade de pensar em coisas assim em momentos destes. Será que ela estava mesmo com medo?
O estranho consegue prendê-la (não a prendeu antes porque se calhar estava demasiado ocupado à espera que ela acordasse para o fazer) e depois faz a chocante revelação: ele sabe quem ela é. Será algum conhecido? Algum dos homens que ela conheceu antes? Que interessa isso, it’s raping time
. Os parágrafos seguintes são uma descrição de uma violação que, não sei porquê, não me pareceu uma tortura assim tão grande. Talvez porque quem lê essa parte acaba por ficar ocupado a tentar decifrar os inúmeros erros que invadem a narrativa. Vamos então transferir algumas partes desta descrição:
“Eu implorei que parasse, mas como ser ascoroso que é, não o fez. Ele encontrava-se deitado em cima de mim, ainda segurando no meu braço dorido e saboreou a carne do meu pescoço, deixando um rasto de insanidade a sua passagem.”
Saboreou-lhe a carne do pescoço? Mas agora ele é vampiro?
“Tentei afastá-lo mais uma vezes, poderia ser que ainda não fosse tarde, mas ele não desisti-a.” Não me venham dizer que os erros nesta frase vêm da editora.
“Senti-me em pânico por não conseguir travá-lo, por mais que o empurrasse, parecia que tinha mais força, talvez força de psicopata.” Sim, porque os psicopatas têm todos a mesma força.
“Porquê que não se faz luz na cabeça dela e para?” Alguém me traduz esta frase, se faz favor?
“Ele riu-se, mas muito concentrado no que fazia; usava-me como uma boneca insuflável, um vaivém que me deixava mais fraca, arrepiada, nojenta e inútil.” Gostei da ironia. Sabem qual é a semelhança entre a protagonista e uma boneca insuflável? Estão ambas cheias de ar. E o que a escritora quis dizer com um “vaivém”? Não seria um “vai-e-vem”? É que um vaivém é um foguetão espacial. Que era onde este livro ficava bem: podia ser que o mandassem para o espaço, porque é quase um insulto estar no mesmo planeta que uma abominação literária destas.
“Eu movia-me ao ritmo dele, como se fosse um objecto debaixo dele.” É impressão minha, ou ela está a começar a gostar da experiência?
“Se eu deixasse, nem quero imaginar as suas satisfações internas e externas.” Ora bem, tendo em conta que ele a apalpou em tudo o quanto era lado, violou-a até atingir o orgasmo dentro dela e ela pouco ou nada conseguiu fazer para o impedir, eu diria que ele se satisfez o quanto quis.
Ela acorda no dia seguinte no mesmo sítio, e enquanto tenta arrumar as ideias, acabando por relacionar o que aconteceu com uma obra de Satanás. Depois, tentou negar tudo, alegando ter sido um pesadelo, mas como nada disso mudava a condição em que se encontrava ela decide telefonar às cunhadinhas para lhes avisar do que lhe havia acontecido e pedir ajuda. Passado um bocado, a Paula volta a ligar-lhe dizendo que a ia localizar para que a pudessem buscar… Hã, esperem lá. Localizar? LOCALIZAR? Como raio isso foi possível? A protagonista tem algum chip, como os que se põem nos cães? Foi através de um GPS? Explica, Liliana, porque não é possível localizar uma pessoa assim com tamanha facilidade. Se tivessem ido à polícia, talvez fosse possível, mas dado que eles ainda não o tinham feito, eu pergunto-me como tal foi possível.
Passado um pouco, a Paula e o Dário encontram-na e tentam convencê-la a fazer queixa, ao que ela declina, pedindo antes para que a levem para casa. Tudo bem, desde que mais tarde ela concordasse em ir à polícia, coisa que nunca chegou a acontecer. Ao chegar a casa, a amiga e o namorado tentam reconforta-la, até que este decide sair por uns tempos, sem dizer para onde ia, mas também nunca revelando durante o resto do livro. Entretanto, a Paula dá-lhe um sumo para beber.
“Dei um golo e semi-serrei os olhos para ele enquanto lhe devolvia.” Semi-serrou? Cortou-os a metade, ou quê? Alguém anda a falhar na matéria dos verbos…
Depois de ter dado um golo, ela começa a fazer um drama porque lhe puseram um comprimido na bebida, e isso estragava o sabor. A impressão com que fiquei desta parte foi que um comprimido na bebida é uma calamidade ao lado de uma violação.
O comprimido acabou por fazer efeito e ela adormece nos braços do namorado, tendo então um pesadelo em que era perseguida por uma silhueta branca, acabando por acordar sem acordar, pois sentia-se imóvel e com vontade de chorar, sentindo as lágrimas caindo dentro dela, “enchendo-a como se estivesse vazia”… Oh, que ironia. Como se fosse possível encher algo que já está cheio.
Ela acaba por acordar e encontrar o Dário ao lado dela, e depois de uma curta troca de palavras, ela acaba por voltar a desmaiar por momentos. Ao voltar a si, ela decide ir à cozinha, onde, com um comportamento completamente diferente de momentos antes, afirma estar esfomeada. Nós ainda acreditamos que ela quisesse fingir que tudo estava bem para não preocupar os amigos, desde que ela depois demonstrasse o sofrimento interior próprio de uma vítima de violação. O que acontece é que a partir daqui, ela praticamente ignora tudo o que aconteceu, como se já estivesse pronta para outra. Não temos direito a nenhum momento que descreva o sofrimento dela, nem qualquer preocupação pelo facto de o violador ainda estar a monte, provavelmente a vigiá-la, ou se contraiu alguma doença. Nada de nada. Até nos atrevemos a dizer que lá no fundo ela até gostou da experiência.
Adiante. Mesmo sabendo o que se passou há menos de 24 horas, ela acha-se física e psicologicamente preparada para começar o seu primeiro dia como professora na Escola Primária Sem-Nome, contradizendo a vontade do namorado em querer que ela ficasse a recuperar. Ela até telefona à directora e a contradiz quando ela a aconselha a não ir trabalhar no dia seguinte. Até nos custa a crer como é que foi permitido a uma pessoa que acabou de passar por uma experiência traumática, e que emocionalmente está um fanico, dar assim aulas a crianças que vão começar a escola.
Ela então está a preparar as coisas para o dia seguinte quando o Diogo telefona, a agradecer pela festa e pela prenda que a Bé deu à Bá e perguntando-lhe se deviam contar qualquer coisa que não é explicada, embora seja um tanto suspeita. Mas seja como for, não se trata de nada que influenciasse o rumo da… história?
Depois de desligar, é a Bá quem telefona, agradecendo a surpresa e a carta. Depois, ela acaba por adormecer, tendo o mesmo pesadelo de antes e acordando a meio da noite. Depois de ter ido fazer um chá, ela vai até ao sítio das bonecas, onde ela encontra uma boneca que parece ter algum significado que escapa aos olhos dos leitores… talvez porque lhe foi oferecida quando era mais nova. Seja como for, ela voltou a adormecer.
Para demonstrar que o episódio da violação rapidamente ficou esquecido, eis que ela descreve o início do dia seguinte como sendo “especial”. Ela vai para a escola, e é encaminhada para a psicóloga, com quem conversa até ser hora da sua primeira aula. E, meus caros leitores, pela primeira vez na história da literatura, vemos uma turma de crianças que se comportam como tudo menos como crianças. Estamos a falar de uma turma de meninos e meninas bem comportados, em silêncio, à espera da professora em filinha indiana (ou filinha pirilau, como ouvimos o humorista Bruno Nogueira dizer uma vez). Estamos a falar de uma turma com EXACTAMENTE 50 ALUNOS!!! COMO CARGA DE ÁGUA É POSSÍVEL ISTO??????? Uma turma com meia centena de fedelhos que ainda nem sabem ler e são todos bem-educados? Das duas, uma: ou estas crianças são sobredotadas e aprenderam a ter maneiras com a Paula Bobone, ou então aquela escola é regida por uma ditadora. E como sabemos que são exactamente 50? Porque a autora faz questão de pôr a longa lista de alunos, enquanto a protagonista fazia a chamada, só mesmo com o propósito de encher linhas. Se alguma daquelas crianças, ou todas, tivessem tido alguma influência no rumo da história, ainda se percebia, mas acontece que é exactamente o contrário: os nomes não são mais referidos. Estão a imaginar o quão entediante é esta cena? Imaginam como seria se em “Harry Potter e a Pedra Filosofal”, na cerimónia de selecção dos alunos para as equipas, a autora tivesse decidido descrever a selecção de TODOS os alunos que foram chamados? E estamos a falar de mais de 50 alunos. Vamos lá ter alguma lógica, se faz favor.
Depois da apresentação dos alunos (e graças a Deus que isso não é descrito), ela pede-lhes para fazerem um desenho sobre um tema à escolha deles. Depois do intervalo, ela decide ensinar-lhes as vogais, começando pelo A e mantendo-se nessa letra DURANTE O RESTO DA MANHÃ E À TARDE!!!! Mas em que tipo de escola é que ela está a dar aulas? Os miúdos são alguns autistas, ou atrasados mentais que precisem de mais tempo para fixar uma letra? As vogais aprendem-se num dia, não uma letra por dia. E tendo em conta que as crianças conseguem decorar as coisas melhor que os adultos, ensinar-lhes as cinco vogais é uma coisa rápida. Enfim…
Ela foi então almoçar com o irmão (esquisito, porque ela diz que ensinou a letra A às crianças de manhã e de tarde antes de dizer que ia almoçar com o Alex), e este mostrou-lhe uma composição que ele encontrou a mexer nas coisas dela. Temos então direito a ler a tal composição, escrita pela protagonista quando andava no secundário, em que sabemos da química que houve entre ela e a Bá quando se conheceram, um tarde que passaram juntas a ver o “Dr. Dootle 1” (sim, aquele com o Eddie McDowd, não conhecem?), quando a tia dela lhes comprou um porta-moedas da Hello Kitty, salientando o amor dela pelo raio da gata, e falando de uma festa de pijama em que ela fala do “romance” que teve com o Afonso. Nada de importante, mas com necessidade de enfastiar os leitores.
No dia seguinte, ela, em todo o seu profissionalismo, ensinou às crianças a letra E. A sério, é preciso tanto tempo para ensinar as vogais? É isto que a escritora pensa que o ensino é? Lá porque ela tem o Q.I. de uma colher de pau, não quer dizer que o resto do mundo também tenha.
Adiante. À noite ela está a fazer o jantar, quando o Dário aparece com o diário dela, mais uns quantos livros sobre testemunhas de violações. E quando pensamos que pela primeira vez neste livro vai haver uma conversa significativa e séria, eis que o Diogo telefona, levando a mais uma conversa da treta que não tem qualquer propósito. Todas estas partes completamente sem sentido só mostram a incapacidade da autora de pensar em criar momentos profundos, desenvolver personalidades e fazer com que nos identifiquemos com as personagens. Em vez disso, temos conversas sem objectivo, a não ser de aborrecer o leitor ao ponto de não querer ler mais. Por favor, Liliana, desenvolve e pára com as conversas parvas e sem sentido. “(…)estou numa altura da minha vida que não tenho tempo para conversas da treta.” Isto é irónico, porque em conversas da treta está ela metida em todo o livro.
“Terceiro dia de aulas, dei a letra I. Estou a gostar imenso de dar aulas, até parece que não há mais nada.” Ela está mesmo a ensinar uma letra por dia às crianças. Pelo amor da santa. Depois de uma conversa ao telemóvel com o Afonso, em que este lhe propõe uma visita de estudo, ela continua as aulas, onde ela afirma que continuou a ensinar A TEORIA E A PRÁTICA DA LETRA I. Isto é ainda mais estúpido que ensinar uma letra por dia: é gozar com a inteligência das crianças e com o trabalho de um professor da primária. Para uma pessoa cujo sonho é dar aulas a crianças (sim, o sonho da autora) cada vez mais pensamos que o destino dela talvez tenha mais a ver com o de assar frangos na churrasqueira da esquina. Ela até lhes marca T.P.Cs, como se um dia inteiro a aprender uma letra precisasse de ainda mais treino…
Atentem agora numa determinada parte do diálogo telefónico entre ela e a Paula:
“Estou a ver que o meu jantar vai ser melhor do que eu pensava. Só nós as duas, vai ser muita fixe.
- Espero que sim.
- Sempre…
- Então, até já.
- Tão natural como a sua sede!
- Desculpa? Não percebi.
- Tu disseste o slogan da TMN e eu da Luso.
- Lol. - riu-se.”
NÃO. TEM. PIADA.
Depois de um parágrafo em que ela reflecte sobre uma dor interior que ao mesmo tempo parece existir só mesmo para dar a entender que a personagem sofre, quando há muito que não demonstra isso, acabando por falar de zombies e pensando se a maneira deles morrer nos filmes é igual à maneira como eles morrem na vida real… Ok, o que raio estamos a ler?
Passando à frente. À noite, a Bé e a Jú jantam juntas e acabam por contar como começaram o namoro com os respectivos namorados. Nada de especial acontece ou é revelado, por isso passamos à frente. No dia seguinte, ela vai para a escola, pronta para perder tempo a ensinar mais uma letra durante um dia inteiro. Durante o caminho ela faz uma inútil tentativa de reflexão sobre a forma como se sentia, envolvendo processamento de informação, computadores, treta, treta e mais treta…
Ela então acaba por conhecer o irmão mais velho de uma das suas alunas, um rapaz do quinto cuja influência na história é nula. Como praticamente todas as personagens do resto do livro.
O dia termina com um convite da Suzy a uma festa do pijama, e depois a protagonista vai dormir com a gata e a boneca que encontrou no outro dia.
“Sexta, dia do ensino da última vogal à minha turma, a letra U.” Quase que consigo ver a protagonista proferir esta frase com orgulho, como se fosse uma coisa grande. Mas não o é, principalmente a partir do momento em que começa a ensinar aos alunos uma letra por dia.
À noite, já na festa do pijama, a Suzy lembra-se de pôr uns filmes pornográficos, ao que as outras aceitaram. A Rebeca escolhe o primeiro e o segundo, não sendo do agrado da Bé, mas quando esta escolhe o terceiro filme CLARO que tinha de ser uma boa escolha. Era um filme de lésbicas, que se pareciam muito com a Bella Swan e a Roselie Cullen, de algo que os leitores não precisam de saber, porque explicar referências não é com a autora.
Depois de uns comentários zombeteiros, e umas brincadeiras, elas decidiram ver uns yaois de Death Note. E mais uma vez, meus caros leitores, a autora nunca explica o que é Death Note. Faz questão de explicar o conceito de yaoi, mas a série nunca. Ela até comenta partes da série, referenciando personagens, sem nunca explicar o que quer que seja. Se alguém não conhecer a série, o que vai pensar? Pelo amor de Deus, Liliana, poupa-nos os momentos sem sentido e aprende de uma vez por todas a saciar a curiosidade dos leitores.
E antes de acabar a crítica a este capítulo (graças a Deus) gostaríamos de deixar aqui uma última citação tirada do livro. Isto, caro leitor, é um bónus por ter lido a terceira parte da crítica até ao fim.
“Porquê que nos andam a enganar com o Jackie Chan, se até os japoneses são giros?”


Se a burrice matasse…

quinta-feira, 4 de agosto de 2011

Top 5 dos piores jogos já jogados na PSP

Quase um mês depois de ter apresentado o meu top 12 dos melhores jogos que já tive o prazer de experimentar, eis que apresento aqueles cujas horas perdidas a jogá-los foram completamente desperdiçadas. Nem todos são jogos com bons controlos, bons gráficos, música ou dificuldade; há aqueles que nos provocam tantas dores de cabeça que a nossa vontade é desligar a consola e desejar esquecer o tempo perdido. E de todos os jogos que já tive o prazer de jogar na consola portátil da Playstation, cinco deles pertencem a essa categoria. E sem mais delongas, apresento-vos o meu top 5 dos piores jogos que já joguei na PSP.

NÚMERO 5

Quando este jogo surgiu para a PS3, muita gente pensou ser uma coisa completamente inovadora. Juntamente com o jogo vinham uma série de cartas coleccionáveis e um tabuleiro de jogo com uma câmara a captar o mesmo, de forma a que os jogadores pudessem interagir com o jogo sem precisar de usar os comandos. E dá paa perceber por que razão este jogo ficou rapidamente esquecido. Quando penso num jogo que use todos estes acessórios, um nome surge-me na mente: Yu-Gi-Oh. E com a quantidade de jogos que existem sobre esse tão famoso card game, não houve um único de que precisasse de tamnhos acessórios. The Eye of Judgement é exactamente o que parece: uma cópia barata de Yu-Gi-Oh, tentando usar o gimmick deste mesmo para vender, falhando redondamente.
Quando The Eye of Judgement: Legends surgiu para a PSP, eu pensei em dar-lhe uma oportunidade, já que não trazia nenhuma carta nem fazia uso de nenhuma câmara: estava tudo no jogo e de lá não precisava de sair. Contudo, aquilo que encontro é uma fraca história contada como se fosse uma BD, em que o protagonista é um lendário guerreiro destinado a combater contra as forças do mal. Para tal, usa um baralho de cartas e envolve-se em duelos contra os seus inúmeros adversários.
Os duelos são um tanto aborrecidos. Como todos os card games, a nossa capacidade de estratégia é fundamental para vencer, mas isso não torna os duelos mais emocionantes. Ambos os adversários lutam numa arena quadrangular com nove quadrados no interior (imaginem o jogo do galo) em cujo o objectivo é um deles ocupar cinco espaços primeiro que o adversário. Para isso, fazem uso da mana (espécie de energia, usada noutros jogos como Magic the Gathering) para invocar criaturas, mudar-lhes as posições, atacar ou acivar feitiços. Cada monstro possui habilidades, assim como pontos de ataque e defesa, e a sua posição no campo de jogo é fulcral, pois os monstros podem atacar em várias direcções, assim como sofrer ataques ou defender, consoante a posição dos outros monstros. Parece excitante? Infelizmente, não é.
Muita gente queixa-se que jogos como Magic the Gathering ou Yu-Gi-Oh são difíceis de jogar, mas The Eye of Judgement peca por falta de emoção e de novas expnsões. Os outros dois jogos foram fracos ao início, mas souberam lançar mais cartas e aperfeiçoar as suas regras. Mas The Eye of Judgement rapidamente ficará esquecido.

NÚMERO 4

Eu sou um grande fã das aventuras do famoso arqueólogo. Por isso, quando soube da existência deste jogo, eu sabia que tinha de o ter. Depois da trilogia (não vamos contar com o quarto filme, prefiro fazer de conta que nunca existiu), uns quantos jogos deste aventureiro viram a luz do dia, uns seguindo o trajecto dos filmes, outros tentando ser mais originais. Um dos jogos que tive o prazer de jogar há uns anos foi Indiana Jones and the Infernal Machine, uma aventura e pêras, em que o nosso herói tinha de percorrer praticamente o mundo inteiro para encontrar cinco poderosos artefactos. Nunca cheguei ao fim, levei meses para passar o primeiro nível (tendo em conta que o jogo tinha cerca de 17 níveis, não seria de admirar se ainda hoje o estivesse a tentar passar), os controlos eram pesados e os gráficos eram abomináveis ao ponto de não haver qualquer fluidez no curso de um rio, mas mesmo assim consegui tirar partido de um jogo que tinha mais vantagens que problemas. Era uma aventura repleta de mistério, perigos, puzzles e inimigos variados para nos divertir durante horas a fio.
Infelizmente, Indiana Jones and the Staff of Kings não corresponde aos requesitos que The Infernal Machine respondeu. Claro que há vários anos de diferença entre os dois jogos, e os gráficos e a jogabilidade são melhores agora, mas o factor aventura e dificuldade perderam-se completamente. Os níveis não têm aquele desafio que The Infernal Machine nos punha à frente dos olhos. São mais como curtas missões, em que temos de encontrar um artefacto, ou abrir uma porta, ou derrotar uma série de inimigos. Não puxa pelo nosso entusiasmo, não cria nenhuma tensão, não nos mostra nenhum mistério. Não nos deixa horas a fio a tentar descobrir como sair de uma situação, não nos faz dar voltas e voltas à procura da solução certa, não nos faz puxar cabelos de cada vez que não conseguimos passar uma determinada parte. O que é uma pena, pois ainda tenho esperanças de ver um jogo recente de Indiana Jones que nos deixe imersos na aventura como se estivessemos dentro do jogo com a personagem.

NÚMERO 3

Como referi no meu post sobre os 12 melhores jogos, eu gosto de RPGs (e isso notou-se nos 3 melhores). Por isso o meu grande interesse quando vi este jogo numa prateleira de uma loja de jogos em Vila Real. Custando apenas €10 e pensando ser um bom achado, comprei-o e não descansei enquanto não o experimentasse. Mal sabia eu que essa espera era o mesmo que aguardar pelo cadafalso.
O protagonista é mais um exemplo de cliché já muito pouco criativo. Trata-se de um aventureiro sem qualquer memória do seu passado e que tem de entrar em aventuras de forma a desvendar todos esses mistérios. Enquanto jogamos a história principal, podemos experimentar outras aventuras, propostas na guilda de aventureiros da cidade, de forma a ganhar mais dinheiro para comprar armas, itens ou mesmo recrutar novos membros para a nossa equipa.
Apesar dos gráficos serem acetáveis para a PSP, a maior falha de Valhalla Knights reside exactamente na jogabilidade. Os controlos são bastante fracos. É bastante complicado controlar a nossa personagem, mesmo com o analógico, pois por vezes vêmo-lo a caminha quando o incitamos a correr, o que pode ser mau. Como todo o RPG, ter confrontos é essencial para evoluir a nossa personagem. Enquanto estamos numa masmorra (que é pratcamente todo o ponto central do jogo) encontramos inimigos que podemos ou não enfrentar. Se chegarmos perto do campo de visão de um monstro, ele vem atrás de nós e se nos apanhar entramos no modo de combate. Este é um dos maiores problemas do jogo. na maioria dos RPGs, os combates são por turnos, mas neste nós controlamos a personagem e decidimos quando devemos ou não atacar. Contudo, o nosso guerreiro é tão lento que na maior parte das vezes somos atingidos antes de podermos atingir. Muitas vezes a melhor estratégia possível é o "toca e foge" para não sermos atingidos e perdermos rapidamente energia.
Os itens são caros como tudo, e nem todos os confrontos ou baús nos vão presentear com ouro. Comprar uma poção para nos restituir energia é um suplício, pois leva-nos imenso tempo. Elevar o nível da personagem é também tortuoso, pois os primeiros inimigos são perigosos, mas quando atingimos um nível que nos peça para avançarmos um pouco mais, os inimigos seguintes conseguem sempre tramar-nos. E se perdermos um combate que seja, perdemos também metade do nosso ouro. Este jogo é mesmo tramado.
Resumindo, Valhalla Knights é um bom jogo para quem tem bastante tempo livre para andar às voltas e fazer a mesma coisa durante horas a fio. Não que os outros RPGs não nos peçam para fazer o mesmo, mas ao menos esses não são injustos connosco.

NÚMERO 2

Uma das minhas séries de anime favoritas, Fullmetal Alchemist já teve várias presenças noutros jogos e noutras consolas, mas de certeza que nenhum é tão abominável como este.
Quando vi este jogo a €40 eu pensei que seria algo que deveria requisitar, pois se a série é excelente, o jogo também o seria, não? Além disso, eu tive o prazer de jogar Fullmetal Alchemist: Dual Sympathy para a Nintendo DS e deixem-me que vos diga: é excelente. Um simples side scrolling em 2D, contendo toda a primeira série, com inúmeros desafios e variados usos para a alquimia. Nada de mais e imensamente divertido.
Agora este jogo é simplesmente uma abominação. É um óptimo exemplo de jogos que são feitos à pressa, numa desesperada tentativa de vender, sem ter em conta o que os jogadores pretendem.
Para mim, só há uma coisa bem feita neste jogo: o facto de terem introduzido as vozes originais nas cutscenes. De resto, o jogo não tem nada que se aproveite. O pior que existe é mesmo a jogabilidade. Para um jogo que use uma dinâmica em 3D, é IMPERDOÁVEL que não nos seja permitido o uso do analógico. É verdade: o controlo das personagens tem de ser unicamente feito através das teclas de direcção. Só isto já é gozar com a cara dos jogadores.
O estilo de jogo é do mais lente que se pode imaginar. Quem conhece a série, sabe o quanto as cenas de luta são rápidas e emocionantes. Neste jogo é exactamente o contrário. Ir atrás de um adversário é tão tortuoso como ver uma corrida de caracóis. Os ataques são bastante lentos e pouco variados, e o factor estratégia é inexistente na maioria das lutas. Os ataques especiais rapidamente se tornam repetitivos e aborrecidos e a lentidão com que as personagens usam a alquimia chega a ser insultuosa.
A história do jogo é patética. Com cutscenes contadas na primeira pessoa (dependendo da personagem que escolhemos) a história nem sequer alberga metade da série, e chegar ao fim é bastante fácil. Não recomendo este jogo a ninguém, nem mesmo àquelas pessoas que pensam que quanto mais caro melhor (o jogo já tem mais de um ano e o preço nunca ficou abaixo dos €40). Ignorem-no, é um conselho de amigo.

NÚMERO 1

É com bastane desagrado que eu, um grande fã de Harry Potter, tenha de assistir ao declínio que esta série de jogos foi sofrendo às mãos da EA Games. "A Pedra Filosofal" e "A Câmara dos Segredos" foram para mim o pináculo dos jogos sobre o jovem feiticeiro, mas à medida que os filmes foram saindo, parece que perderam a vontade de fazer jogos e já não se esforçavam para evoluir.
Comprei este jogo a um preço bastante baixo, pensando ter sido uma injustiça e dando-lhe uma oportunidade. E foi logo desperdiçada nos primeiros cinco minutos em que o experimentei.
Não há nada de bom neste jogo que se apoveite. Absolutamente nada. Controlar o protagonista é como controlar uma corrida em câmara lenta. É uma tortura andar por Hogwarts em busca de algo que não sabemos onde está e ter de percorrer os cenários como se andássemos na lua. Não controlamos mais ninguém nem encontramos obstáculos ao longo dos percursos, o que torna o jogo completamente aborrecido.
Os jogos de Quidditch são se calhar a pior parte do jogo. Controlar a vassoura é uma tarefa pior do que jogar o desporto em si. É difícil manter a vassoura direita, manter trajectos até aos postes adversários, e se conseguirmos distinguir a nossa equipa já é bastante sorte.
Os duelos de feiticeiros são ainda mais aborrecidos que o jogo em si. Para quem conhece a versão para PC de "A Câmara dos Segredos" sabe o quão emocionantes são os duelos. Mas neste jogo temos apenas dois feiticeiros agitando as varinhas no ar, mandando faíscas um ao outro e deflectindo o ataque do adversário. Mais nada se mexe. Recomendável para quem sofre de insónias.
Os gráficos são minimamente aceitáveis, mas nada de especial. É uma tentativa frustrada para dar um ar decente a algo que nos primeiros segundos já demonstra exactamente o contrário. Não existem vozes, se bem que podiam muito bem as introduzir. Não me digam que um disco UMD não tem espaço para pôr uma aventura longa e deixar-nos ouvir as vozes das personagens do filme. E por falar em som, a música é sempre a mesma, e se não é a mesma é algo que serve apenas para dar algum ambiente, quase passando despercebida na acção.
Este é, sem sombra de dúvidas, o pior jogo que já joguei na PSP. Não o recomendaria nem ao meu pior inimigo. Criar uma abominação destas devia ser crime. Vê-se bem que os criadores deste jogo não se esforçaram minimamente, pensando que iriam vender tão bem como os títulos anteriores. Era de esperar que aprendessem com os erros e fizessem algo decente dos dois últimos filmes para se redimirem. E vendo a jogabilidade de "Os Talismâs da Morte", tanto da primeira como da segunda parte, é com pena que vejo que tal não aconteceu.